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幻灭的低谷 2009回合制网游市场竞争加剧

时间:2010-08-08 12:04来源: 作者: 点击:
易观分析: 易观国际(Analysys international)认为:中国的回合制游戏市场从2000年到2008年经历了概念引入、市场起步到市场预期快速增长三个阶段: 概念引入(2000-2002年): 2000年到2002年,《石器时代》和《魔力宝贝》两款游戏将回合制网游的概念引入
易观分析: 易观国际(Analysys international)认为:中国的回合制游戏市场从2000年到2008年经历了概念引入、市场起步到市场预期快速增长三个阶段: 概念引入(2000-2002年): 2000年到2002年,《石器时代》和《魔力宝贝》两款游戏将回合制网游的概念引入 易观分析: 易观国际(Analysys international)认为:中国的回合制游戏市场从2000年到2008年经历了概念引入、市场起步到市场预期快速增长三个阶段:   概念引入(2000-2002年): 2000年到2002年,《石器时代》和《魔力宝贝》两款游戏将回合制网游的概念引入中国,并且取得了不错的在线人数。但是在进入2002年之后,由于《热血传奇》、《奇迹》等即时制游戏大获成功,运营商广泛的将资源投入到即时制游戏中,涌现出了类似《剑侠情缘》、《封神榜》、《传奇世界》、《征服》等一批优秀的即时制游戏。回合制游戏在2002年到2003年上半年发展相对缓慢; 市场起步(2003年-2006年):这个阶段一方面《大话西游Ⅱ》在2002年年底推出后在线人数迅速增长,另外一个重要的事件是《梦幻西游》于2003年年底推出,并在推出后不久在线人数突破了100万人,成为了中国在线人数最高的MMOG。随后部分厂商开始进入回合制游戏市场,推出了《水浒Q传》、《梦幻国度》、《问道》等游戏。这个阶段每年都有1-2款新的回合制游戏推出,市场正式启动; 市场预期迅速增长(2007-2009年):易观国际(Analysys international)的监测显示,从2007年开始国内的网络游戏开发和运营商普遍开始储备回合制游戏,或者自主研发,或者商谈代理引进。市场预期迅速增长的主要原因包括: 1,《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》的最高同时在线人数分别突破了200万和80万,刺激了回合制游戏市场信心; 2,和即时制游戏市场竞争激烈的情况相比(每个月都有15款左右的即时制游戏推出),回合制游戏市场由于游戏数量较少从而竞争相对缓和,市场进入门槛较低; 3,伴随着2006年以来收费模式从按时长收费转向按道具收费,按道具收费的回合制游戏成为了一个“蓝海”市场,2006年推出的按道具收费的回合制游戏《问道》在线人数在2008年突破了70万。 市场进入盘整(2009-2010年):易观国际(Analysys international)认为回合制游戏市场“幻灭的低谷”将于2009-2010年到来: 2008年回合制游戏的推出速度已经明显加快,而且过去两年开发商和运营商储备的游戏基本已经到位,回合制游戏的发布在2009年将迎来一个高峰(下图中是TOP15网络游戏运营商每年新发布的回合制游戏数量):   除了Top15的运营商外,一些新进入行业的运营商也希望借助回合制网游来突破市场,例如多益网络和蓝港在线已经在2008年发布了回合制网游《梦想世界》和《新倚天剑与屠龙刀》,蓝港在线等运营商在2009年还有新的回合制网游发布计划。 由于市场容量有限,而且回合制网游对运营的依赖很强烈,易观国际(Analysys international)认为:2009年回合制游戏市场竞争将远比现在激烈,预计超过50%的回合制网游难以盈亏平衡,回合制游戏市场在未来两年将迎来“幻灭的低谷”。 研究定义 MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。(责任编辑:admin)
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